История
«Король Лев» на Sega — тот самый The Lion King, который мы включали ради заставки с Circle of Life и фирменного рёва Симбы. Диснеевская магия переливалась прямо в картридж: плавная анимация, песчаное сияние саванны, знакомые кадры — от детских шалостей в Pride Lands до стремительного бегства стада и финальной схватки со Шрамом на утёсе. Это не просто игра по мультфильму, а Disney’s The Lion King — живой, ритмичный платформер про львёнка, который взрослеет у тебя в руках. У кого‑то с неё начиналась любовь к 16‑битным приключениям: взлёт, перекат, рычание — и ты уже в мире, где каждая платформа как ступенька к короне.
Вышедший в 1994‑м проект Virgin с участием студии Westwood задумывался как «игра‑мультфильм»: кадры рисовали художники Disney, а саундтрек бережно подбирал знакомые мотивы. У нас её звали по‑разному: «Король Лев», Lion King, «Диснеевский Король», просто «игра про Симбу» — но на полке это всегда был тот самый картридж с золотым львом, обязательный для любой Сега‑коллекции и символ «классики 16‑бит». В памяти всплывают Pride Lands, Кладбище слонов, каньон с носорогами, Hakuna Matata — набор сцен, который заставлял проходить «ещё разок». Почему она так держится в сердце? Потому что даёт пережить кино по‑своему и вовремя напоминает, что взросление — это прыжок веры. О истории создания и деталях читайте в Википедии.
Геймплей
«Король Лев» на Sega — это не просто платформер, а прогулка по нервам. Игра про Симбу держит на кончиках пальцев: прыжок — как пружина, хват за лиану — кошачий, кувырок под брюхо гиене — чистая дерзость. Рык сначала смешной, детский, но он сбивает спесь с врагов, оглушает, задаёт такт. Ритм строится на дыхании саванны: короткий разбег, пауза, каменный уступ, снова пауза — и вот уже ты скользишь по спине жука, ловишь тайминг, как в хорошем «диснеевском» цирке. The Lion King — игра по мультику, но без скидок: Прайд-лендс учит тонко чувствовать дистанцию, а «Can’t Wait to Be King» внезапно превращается в головоломку с обезьянами‑переключателями: повернул хвост — сменился цвет и траектория, и ты летишь дальше, будто по музыкальной партитуре. Музыка подсказывает шаг, качели-лианы держат в тонусе, а жуки лечат и манят к тайным тропам — настоящий диснеевский платформер на Sega.
Дальше темп нарастает. «Кладбище слонов» — вязкий страх, где каждый прыжок — по костям и черепам; «Стампид» — отдельная нервная история с бегством от антилоп, когда экран несётся навстречу, и реагируешь на тени, а не на пиксели. «Hakuna Matata» даёт вдохнуть: водопады, скольжение по мхам, упругие лианы, бонусы с Тимоном и Пумбой, где собираешь жуков и выдыхаешь. Потом Симба взрослеет: кувырок уступает лапному удару, рык становится грозой, и бой ощущается тяжелее, плотнее. Финальная схватка на Прайд‑Роке — не просто бой со Шрамом, а экзамен на точность: уклон, захват, бросок в огонь. Сложность кусается, но честно: редкие чекпоинты, ясные правила, награда за аккуратность. Больше деталей — в нашем разборе геймплея. А по ощущениям — это та самая «игра по Диснею», где каждый шаг — история, каждый рык — маленькая победа Симбы и твоя.